viernes, 8 de junio de 2012

actividad 24 registro de la pagina




Buscadores.
 GOOGLE
http://www.google.com

 YAHOO
http://www.search.yahoo.com

 BING
http://www.bing.com
Bing (anteriormente Live Search, Windows Live Search y MSN Search) es un buscador web de Microsoft.}



 ASK JEEVES
http://www.ask.com/
Ask Jeeves incluye sus conocidos 'prismáticos', que permiten visualizar la página sin necesidad de entrar.


COMO SUBIR LA PAGINA
Lo primero es entrar a la pagina 00webhost después llene los datos que te pide la pagina ya completo el cuestionario le pones aceptar y te enviran un link a tu correo donde tienes que ingresar  tu correo y la contraseña con la que te registraste después entro a dreamweaver  y creo un nuevo sitio luego selecciono los servidores para conectar las paginas y en servidor ftp se suben todos los archivos en la pagina y listo tu pagina esta publicada.

martes, 17 de abril de 2012

actividad 17 terminologia basica de sofware para diseñar paginas web

QUE ES CSS
Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets), es un mecanismo simple que describe cómo se va a mostrar un documento en la pantalla, o cómo se va a imprimir, o incluso cómo va a ser pronunciada la información presente en ese documento a través de un dispositivo de lectura. Esta forma de descripción de estilos ofrece a los desarrolladores el control total sobre estilo y formato de sus documentos.
¿Para qué sirve?
CSS se utiliza para dar estilo a documentos HTML y XML, separando el contenido de la presentación. Los Estilos definen la forma de mostrar los elementos HTML y XML. CSS permite a los desarrolladores Web controlar el estilo y el formato de múltiples páginas Web al mismo tiempo. Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS afectará a todas las páginas vinculadas a esa CSS en las que aparezca ese elemento.
¿Cómo funciona?
CSS funciona a base de reglas, es decir, declaraciones sobre el estilo de uno o más elementos. Las hojas de estilo están compuestas por una o más de esas reglas aplicadas a un documento HTML o XML. La regla tiene dos partes: un selector y la declaración. A su vez la declaración está compuesta por una propiedad y el valor que se le asigne.
h1 {color: red;}
h1 es el selector
{color: red;} es la declaración
El selector funciona como enlace entre el documento y el estilo, especificando los elementos que se van a ver afectados por esa declaración. La declaración es la parte de la regla que establece cuál será el efecto. En el ejemplo anterior, el selector h1 indica que todos los elementos h1 se verán afectados por la declaración donde se establece que la propiedad color va a tener el valor red (rojo) para todos los elementos h1 del documento o documentos que estén vinculados a esa hoja de estilos.


MAQUETACION
La maquetación, también llamada a veces diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas.
Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, mientras que el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación.
plantilla en dreamweaver.
¿Qué es una Plantilla? - Una 'Plantilla' es un pre.diseño de una página Web creada para que la utilices como base de un desarrollo Web rápido y de alta clidad en diseño. Simplemente agrega tu textoe imágenes a tu plantilla y obtendrás un sitio Web funcional y vistoso listo para subir a Internet.
comportamientos en dreamweaver.
 son acciones que suceden cuando los usuarios realizan algún evento sobre un objeto, como puede ser mover el ratón sobre una imagen, pulsar sobre un texto, hacer doble clic sobre un mapa de imagen, etc.
Los comportamientos no existen como código HTML, se programan en JavaScript. Dreamweaver permite insertarlos a través del panel Comportamientos, por lo que no es necesario escribir ninguna línea de código JavaScript para programarlos.

Otros comportamientos que ya has visto son los que se aplican sobre las imágenes de sustitución y las barras de navegación, que ya están predefinidos, por lo que no es necesario introducir este conjunto de comportamientos a través del panel Comportamientos.
Para validar formularios ya vistes algunas características del panel Comportamientos. Vamos a recordar las que necesitamos para poder insertar comportamientos más tarde. El panel Comportamientos se puede abrir a través del menú Ventana, opción Comportamientos.También pulsando Mayús+F3 o sobre el botón del lanzador.
En este panel hay que desplegar el botón que tiene un + pulsando sobre él, y en Mostrar eventos para elegir una versión de la lista de navegadores. Algunos comportamientos no funcionan para algunos navegadores, por lo que dependiendo del navegador elegido aparecerán unos u otros comportamientos posibles. Existen comportamientos que funcionan en Internet Explorer pero no en Netscape o en Mozilla. Una vez elegido un navegador ya no es necesario volver a elegirlo las siguientes veces que se desee insertar algún comportamiento.
contenedor en dreamweaver : conjunto de marcos
  tabla
representan relaciones entre datos. Los autores especifican estas relaciones en el lenguaje del documento y especifican su presentación en CSS, de dos maneras: visualmente y auditivamente.
Los autores pueden especificar el formato visual de una tabla como una grilla rectangular de celdas. Las filas y columnas de celdas pueden organizarse en grupos de filas y en grupos de columnas. Las filas, columnas, grupos de filas, grupos de columnas y las celdas pueden tener bordes dibujados alrededor de ellos (hay dos modelos de bordes en CSS2). Los autores pueden alinear los datos verticalmente u horizontalmente dentro de la celda y alinear los datos en todas las celdas de una fila o columna.
Los autores también pueden especificar el procesamiento auditivo de una tabla; cómo serán leídos los títulos y los datos. En el lenguaje del documento, los autores pueden etiquetar las celdas y los grupos de celdas de manera que cuando son procesadas auditivamente, los títulos de las celdas son expresados antes que los datos de la celda. En realidad, esto "serializa" la tabla: los usuarios que recorren la tabla auditivamente escuchan una secuencia de títulos seguidos por los datos.
FORMULARIO:se utilizan para recoger datos de los usuarios, nos pueden servir para realizar un pedido en una tienda virtual, crear una encuesta, conocer las opiniones de los usuarios
formulario de de contacto :es una particularidad de los formularios web, conjunto de casillas de texto acompañadas de unos rotulos que muestran cual debera ser el contenido de las casillas de texto ademas de uqe debe de contener el boton de
DREAMWEAVER CS5:es la aplicación que lidera el sector de la edición y creación de contenidos web. Proporciona funciones visuales y de nivel de código para crear diseños y sitios web basados en estándares para equipos

Region editable : partes de la pagina que se pueden cambiar en los archivos basados en los archivos

comportamiento en dreamweaber son acciones que suceden cuando los usuarios realizan algún evento sobre un objeto, como puede ser mover el ratón sobre una imagen, pulsar sobre un texto, hacer doble clic sobre un mapa de imagen, etc.

viernes, 2 de marzo de 2012

practica 8 atributo de las estiquetas

practica 4 estructura basica html

 estructura basica html .
<HTML> Indica el inicio del documento.
<HEAD> Inicio de la cabecera.
<TITLE> Inicio del título del documento.
</TITLE> Final del título del documento.
</HEAD> Final de la cabecera del documento.
<BODY> Inicio del cuerpo del documento.
</BODY> Final del cuerpo del documento.
</HTML> Final del documento.

jueves, 2 de febrero de 2012

ACTIVIDAD-3 ELEMENTOS BASICOS DE HTML

1- BLOC DE NOTAS es un editor de texto simple incluido en los sistemas operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy sencilla. Algunas características propias son:
  • Inserción de hora y fecha actual pulsando F5, en formato "HH:MM DD/MM/AA".
  • Inserción de hora y fecha actual automática si el documento comienza por ".LOG".
  • Ajuste de línea.
Es el equivalente en Windows del editor de MS-DOS edit.
La extensión predeterminada de este editor es *.txt.
http://es.wikipedia.org/wiki/Bloc_de_notas
2-BUSCADOR Un buscador es una página de internet que permite realizar búsquedas en la red. Su forma de utilización es muy sencilla, basta con introducir una o más palabras clave en una casilla y el buscador generará una lista de páginas web que se supone guardan relación con el tema solicitado. Digo se supone porque como veremos más adelante, esto no es siempre así.    Aunque el modo de utilización es muy fácil a nivel básico, los buscadores permiten opciones avanzadas para refinar la búsqueda, cuyo resultado puede ser en muchas ocasiones de miles de páginas. Mediante estas opciones avanzadas se puede acotar la búsqueda y obtener un número de páginas más manejable.    Debido al gran tamaño de Internet y a su naturaleza cambiante, ningún buscador posee registro de todas las páginas que se encuentran en la red. Por ello es aconsejable visitar más de un buscador para contrastar los resultados y en ningún caso pensar que si una página no aparece en un buscador, es que no existe.
 http://www.alu.ua.es/r/rac6/Buscadores/que_es_un_buscador.html
3-COMPATIBLE es la condición que hace que un programa y un sistema, arquitectura o aplicación logren comprenderse correctamente tanto directamente o indirectamente (mediante un algoritmo). A este algoritmo que hace que un programa logre ser comprendido por un sistema, arquitectura o aplicación se lo denomina emulador por el hecho de que es un intérprete entre el programa y el sistema, arquitectura o aplicación.
http://es.wikipedia.org/wiki/Compatibilidad_(inform%C3%A1tica)


4-ETIQUETA se denominan etiquetas a las órdenes o comandos, escritas en corchetes angulares, con el que desarrolla sus documentos el lenguaje HTML.
http://deconceptos.com/general/etiqueta
5- HIPERTEXTO  es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
6-LENGUAJE HTML  es un lenguaje de marcación especialmente ideado para permitir la creación de contenidos basados en el hipertexto, es decir, enlaces que permiten desplazarnos a través de diversos documentos en cualquier momento.
http://www.tecnocosas.es/que-es-el-lenguaje-html/
7-MARCAS(TAG)
8-NAVEGADOR es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).
9-PAGINA WEB   es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador para mostrarse en un monitor de computadora o dispositivo móvil. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales, entre otros.
10-PLATAFORMA es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
11-SERVIDOR WEB  es un programa informático que procesa una aplicación del lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y síncronas o asíncronas con el cliente generando o cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicación del lado del cliente. El código recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un navegador web. Para la transmisión de todos estos datos suele utilizarse algún protocolo. Generalmente se utiliza el protocolo HTTP para estas comunicaciones, perteneciente a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
 http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_web
12- VINCULOS ) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hiperenlace


Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8 bits de mitad de los 80.
http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante su transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).
http://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_web
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
http://www.google.com.mx/#hl=es&q=que+es+NAVEGADOR&oq=que+es+NAVEGADOR&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3604l5398l0l6708l2l2l0l0l0l0l78l156l2l2l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=4775866866961a4f&biw=1280&bih=843

miércoles, 1 de febrero de 2012

actividad 2 integradora parte 1

1¡¿cuales son tus posibles temas a tratar  en tu pag web? migracion y emigracion.

2'clasifica tus temas¿ migracion y emigracion,  porque emigran, para que emigran lugares alos que emigran .

3¿escoge el tema para tu pagina web migracion.

4:define la informacion que va a contener tu pagina . texto imagenes y videos .

5'cuales fuentes de informacion tienes para tu pagina ¿ paginas de internet como wikipedia entre otras.
6¿ escalabilidad
cada 3 meses .

actividad 1 contenido y estructura de la pagina web

  1. ¿Qué entiendes por una página WEB? es un sitio elecronico donde puedes encontrar informacion . una de sus caracteristicas mas comunes son los hipervinculos o enlaces.
  2. ¿Qué tipo de información tienen las páginas WEB? tipo texto,imagenes,animaciones entre otros.
  3. ¿Qué entiendes por sitio WEB? son paginas relacionadas con informacion.
  4. ¿Cuál es la diferencia entre sitio WEB y pagina WEB?el sitio es el portal y la pagina es el contenido ocea la informacion.
  5. ¿Para qué crees que sirva una página WEB?para poder encontrar lo que busques con mas facilidad.
  6. ¿Qué te gustaría que tuviera la pagina web que diseñarías? un diseño muy animado e interesante.y sobre la migracion.

martes, 3 de enero de 2012

practica 16 huesitosz

  1. selecciona el pincel y dibuja un mono sin dejar de presionar  el clik
  2. luego selecciona la herramienta huesito y ve arrastrando el huesito
  3. luego agarras la herramienta seleccionar y le das un movimiento al huesito.
  4. Selecciona un kein  frame y click en F6
  5. Mueve otro huesito, selecciona otro frame y clic en F6
  6.  hasta llagar con cada uno de ellos.
  7.  Enter.

practica 15 animacion de mascaras

  1. crea una imagen con la herramienta  dibujo
  2. Selecciona un fotograma  y realiza un quei frame
  3. Mueve la imagen
  4. borra la imagen creada
  5. crea otra  imagendiferente ala ya creada .
  6. Selecciona en medio de la linea de tiempo sobre el menú insertar Interpolacion de forma. reproduce 
  7. enter.

p. 14 animacion de morphing

  1. crea una imagen  con la herramienta de dibujo
  2. Selecciona un fotograma  y realiza un quei frame
  3. Mueve la imagen como quieras
  4. borra la imagen.
  5. crea otra imagen diferente .
  6. clik en medio de la linea de tiempo y click Interpolacion de forma.
  7. enter

animacion en 3d

  1. ANIMACIÓN EN 3D
  2. 1:-el texto tiene que ser TLF.
  3. 2.-modificalo atu gusto puede ser color tamaño etc.
  4. 3-. Click en  el icono de 3d .
  5. 4-. Click en el botón derecho en el primer fotograma y clic en interpolación de movimiento
  6. 5. Click en el ultimo fotograma.
  7. 6. Click en el icono para que se vuelvan a modificar....

practica 9

.-Menciona cinco softwares mas comerciales para hacer animaciones y explica brevemente cada  uno de ellos
Derive
ComercialSe trata de todo un clásico. Es un programa comercial que ofrece licencias a precios reducidos para centros educativos y para estudiantes. 
Es interesante para realización de cáculos algebraicos, resolución de ecuaciones y sistemas, cálculo matricial, estudio de funciones y gráficas, derivadas, integrales, trigonometría, etc. 
IMPRESCINDIBLE para todo estudiante de Bachillerato, y por supuesto, para todo profesor.La última versión, la versión 5, incluye considerables mejoras respecto a la anterior, p.ej. en lo que se refiere a gráficos 3D, hojas de trabajo, etc. (Distribuido por Derisoft: tlf: 607 330 370).
Información general: http://www.derive.com/, y en la página europea: http://www.derive-europe.com/Asociación española de usuarios de Derive . Esta última página, por razones diversas, no está muy acturalizada, pero a través de ella se puede contactar con el profesor José Luis Llorens Fuster, responsable de la traducción del programa al castellano.
Cabri II
ComercialSe trata de un excelente programa comercial diseñado para "hacer Geometría" al estilo sintético o métrico. Permite estudiar en el plano todo tipo de propiedades geométricas y lugares geométricos de forma sencilla e intuitiva. Muy fácil de utilizar para los alumnos. IMPRESCINDIBLE.
Información: CABRI
CabriWeb
Fase beta
Libre
La novedad de Cabri (nov-2000): Un traductor de archivos realizados con Cabri. Los convierte en archivos con formato "htm" para ser incluidos en páginas Web. (El programa americano Geometrical Sketchpad ya disponía de una utilidad de este tipo; también el excelente programa geométrico CINDERELLA, ver siguiente programa). Está en fase beta pero, por lo que he podido comprobar personalmente, funciona muy bien. ESTUPENDO. Aquí: Pequeño tutorial
Advertencia: los applet se ven bien con Explorer pero con Netscape se cargan más lentamente. http://www.cabri.net/cabrijava/index-f.html
Cinderella
Comercial 
Se trata de un excelente programa geométrico (versiones inglesa  y alemana). Es barato y existen licencias educativas. Excelente para "hacer geometría interactiva",  para generar materiales Web (páginas con applet's interactivos rápidos y de gran calidad), genera  imágenes en formatos postscript, permite trabajar en geometrías no euclídeas, etc. Información y demo en: http://www.cinderella.de/
IMPRESCINDIBLE
GeupComercialSe trata de un excelente programa, similar a Cabri y a Cinderella. Excelente; barato. Información, demo y compra del programa en: http://www.geup.net/index_esp.htm

2.      ¿Que es flash? entorno de creación líder del sector de producción de contenido interactivo expresivo.
3.      ¿Que es animación? es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. 
4.      ¿Que es un efecto especial? son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o en el ámbito audiovisual, Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales.
5.     ¿ Que es un gráfico de computadora? es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
6.      ¿Que es un vídeo game? es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
7.     ¿Que es un Synthespians? son los “actores humanos” simulados en computadora, o bien se podría decir “actor virtual”.
8. ¿Que es un fotograma? a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide delcinematógrafo o bien en la película fotográfica
9. ¿Que es un gráfico 3D? se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D.
10.Identifica y explica los tipos de animaciones de Flasch CS5:
Cuadro por Cuadro:
Es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Interpolacion de Movimiento:
Las interpolaciones de movimiento, no sólo nos permiten realizar desplazamientos en forma recta, sino que también siguiendo una curva que nosotros dibujamos, realizar giros, cambiar los tamaños o deformar símbolos achicandolos o estirándolos. También permiten, aplicar filtros de forma progresiva, ya sea éste un efecto de desvanecimiento, un sombreado, un cambio de color (aplicar tinta), un desenfoque, un bisel o todos juntos.
Animacion de 3D:
Una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Animacion de Mascaras:
Las animaciones de máscaras muestran solamente una parte de una imagen, texto  o forma vectorial. trabajaras con una combinación de animaciones de movimiento y forma en una misma capa, posteriormente esta capa será transformada en una capa de máscara. La capa máscara estará aplicara a una imagen importada a la Escena.
Animacion de Transformacion /forma Morphing:
En la cual se toman dos imágenes y crea una transición entre ellas. Si la imagen es vectorial Synfig Studio realiza la transformación automáticamente, por lo que solo se dibuja posiciones clave a intervalos de tiempo amplios y Synfig se encargará de crear los fotogramas intermedios.
Bones/Huesos
Permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora.
Consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir las partes del cuerpo en diferentes “piezas” y convertirlas en clip de película